07.03.2021, 20:44
Настройки находятся в файле KillingFloor.ini в секции [KFmod.KFGameType].
MonsterClasses=(MClassName=»KFChar.ZombieClot»,Mid=»A») – каждая строчка описывает монстра, которого можно задействовать в игре:
Waves[0]=(WaveMask=196611,WaveMaxMonsters=20,WaveDuration=255,
WaveDifficulty=0.000000) – каждая строка задает конфигурацию волны.
и мы хотим сконфигурировать волну так, чтобы на ней выходили только группы 2 и 3 строки (MonsterSquad=4A1G и MonsterSquad=2B). Мысленно напишем напротив каждой группы 1, если она должна появляться на волне и 0 если нет.
Теперь выпишем отдельно слева направо последовательность нулей и единиц начиная с нижней строчки:
Получилось число. Представив, то это двоичное число и преобразовав его в десятичное, мы получим нужное значение WaveMask для конфигурации волны.
Для преобразования систем счисления может быть использован обычный калькулятор Windows:
- KFGameLength – количество волн: 0 – 4 волны; 1 – 7; 2 – 10; 3 – свое число волн
- StartingCash – количество денег заходе на карту (учитывается только при KFGameLength=3)
- MinRespawnCash – минимальное количество денег при возрождении после смерти (учитывается только при KFGameLength=3)
- bUseEndGameBoss – true включает патриарха в конце игры, false отключает
- LobbyTimeout – время (в секундах) задержки в меню перед началом карты
- bEnemyHealthBars – true включает отображение полосок жизней мобов для всех игроков (учитывается только при KFGameLength=3)
- MaxZombiesOnce – максимально возможное число мобов, одновременно находящихся на карте (учитывается только при KFGameLength=3)
- InitialWave – номер конфигурации волны, с которой начнется игра (учитывается только при KFGameLength=3)
- FinalWave – номер конфигурации волны, которой завершится игра (учитывается только при KFGameLength=3)
- FriendlyFireScale – величина урона игрокам друг другу. Проценты в числовом выражении. Например 100% – 1.0, 10% – 0.1
MonsterClasses=(MClassName=»KFChar.ZombieClot»,Mid=»A») – каждая строчка описывает монстра, которого можно задействовать в игре:
- MClassName – «Имя» моба. Подробнее можно прочитать тут (раздел «Мутанты»)
- Mid – буквенный индекс (регистр значения не имеет), условное обозначение моба в настройках (см ниже)
Waves[0]=(WaveMask=196611,WaveMaxMonsters=20,WaveDuration=255,
WaveDifficulty=0.000000) – каждая строка задает конфигурацию волны.
- [0] – номер волны. Используется в InitialWave и FinalWave
- WaveMaxMonsters – количество мобов в волне на каждого игрока
- WaveMask – числовой код, определяющий группы мобов, которые будут респаться на волне. Рассчитывается следующим образом. Например у нас есть три группы:
Код:
MonsterSquad=4A
MonsterSquad=4A1G
MonsterSquad=2B
и мы хотим сконфигурировать волну так, чтобы на ней выходили только группы 2 и 3 строки (MonsterSquad=4A1G и MonsterSquad=2B). Мысленно напишем напротив каждой группы 1, если она должна появляться на волне и 0 если нет.
Код:
0 MonsterSquad=4A
1 MonsterSquad=4A1G
1 MonsterSquad=2B
Теперь выпишем отдельно слева направо последовательность нулей и единиц начиная с нижней строчки:
Код:
110
Получилось число. Представив, то это двоичное число и преобразовав его в десятичное, мы получим нужное значение WaveMask для конфигурации волны.
Для преобразования систем счисления может быть использован обычный калькулятор Windows:
- Запускаем программу и переходим в режим «инженерный» (Scientific)
- Устанавливаем переключатель на двоичную систему счисления (Bin) и вводим наше число 110
- Устанавливаем переключатель в десятичную систему счисления (Dec) и получаем нужное значение 6. Его и следует записать в WaveMask